Les Points de Maîtrise et la Liste des sorts

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Scénarium
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Les Points de Maîtrise et la Liste des sorts

Message par Scénarium » 20 janv. 2018, 12:02

Vous trouverez ci-jointe la liste des sorts disponibles sur le forum.

Chaque sort est lié à une discipline (tel que la DCFM par exemple). Pour pouvoir l'apprendre, il vous faut le nombre de Points de Maîtrise (PM) requis.

Par exemple : Berny Trotter veut apprendre l'Expelliarmus à 25 PM. Expelliarmus est un sort de DCFM. Or, Berny ne possède que 18 PM en DCFM, Berny ne peut donc pas apprendre le sort.

Les professeurs de Poudlard peuvent quant à eux enseigner des sorts jusqu'à 7 PM au-dessus de la maîtrise de l'étudiant, pour un sort dans leur matière. Un autre sorcier maîtrisant le sort peut l'enseigner avec un bonus de +3 PM au lieu des 7 du professeur attitré.

Dans notre exemple : Berny est à 18 PM en DCFM. S'il reçoit l'aide d'un étudiant, Berny ne bénéficiera que d'un bonus de +3 PM. Il pourrait apprendre un sort à 21 PM ou moins : Ce n'est pas suffisant pour l'Expelliarmus.
Autre exemple : Avec l'aide d'un professeur, Berny peut apprendre des sorts jusqu'à un seuil de 25 PM (18+7). Berny peut donc apprendre l'Expelliarmus.

Les sorts privés sont des créations des joueurs. Ils ne sont connus que d'eux, sauf s'ils souhaitent les apprendre à d'autres personnes ou écrire un document à ce sujet. Ces sorts doivent être proposés aux MJs et leur temps d'entraînement reste variable (au moins 6 mois irp). Notez qu'il n'est pas possible de créer plus d'un sort à la fois pour votre personnage et que celui-ci doit bien sûr avoir les Points de Maîtrise nécessaires (voir le sujet sur la création de sorts pour plus d'informations).


Les sorts qui suivent sont disponibles à tous, pour peu que vous ayez un livre ou quelqu'un pour vous les enseigner. Ceux marqué d'une étoile ne peuvent être appris que de quelqu'un maîtrisant lui-même le sort ou des évènements particuliers liés au Rp.

Vous ne pouvez entraîner qu'un sort par jour. Un post en bibliothèque suffit pour un sort qui ne serait pas étoilé. Pour que le sort soit ajouté dans la liste de sorts de votre personnage, il vous faut envoyer à un MJ les liens des posts dans lesquels votre personnage prend connaissance du sort (recherches en bibliothèque, lecture d'un manuel de cours, ...) et l'apprend.

Note : A l'exception des sorts étoilés, vous êtes considéré comme connaissant tout sort que vous dépasseriez de 10 PM dans un domaine.
Note 2 : Les PM ne se dépensent bien sûr pas quand vous apprenez un sort !

Liste des Sorts d'Art Spirituel :
ClasseNomSeuilFamilleEffet
Art SpirituelAssurdiato35PMSpirituelCrée un bourdonnement dans les oreilles de la personne, l'empêchant d'entendre correctement.
Art SpirituelBloclang50PMSpirituelBloque la langue de la cible humaine ce qui l'empêche de parler. Fonctionne tout aussi bien avec des fantômes.
Art SpirituelConfundo65PMSpirituelSortilège de confusion, peut être lancé sur une personne ou un objet.



Liste des Sorts de DCFM :
ClasseNomSeuilFamilleEffet
DCFMFlipendo*10PMOffensifRepousse l'adversaire. Sur un bon jet, peut le renverser.
DCFMLocomotor Mortis13PMOffensifBloque les jambes de la personne visée.
DCFMPetrificus Totalus24PMOffensifPetrifie la cible. Celle-ci ne peut bouger que ses yeux.
DCFMCrache-limaces23PMOffensifLa cible touchée vomit des limaces.
DCFMRiddikulus*32PMSortPermet de transformer un Epouvantard.
DCFMExpelliarmus*36PMOffensifDésarme la cible. Sur un bon jet, permet de faire venir l'arme à soi.
DCFMDentesaugmento36PMOffensifFait pousser les dents de la cible jusqu'à être finite.
DCFMTarentallegra38PMOffensifOblige la cible à danser.
DCFMProtego*45PMDéfensifCharme du bouclier. Peut protéger des sorts, voire les renvoyer.
DCFMFurunculus46PMOffensifFait pousser des furoncles sur la cible.
DCFMIncarcerem53PMOffensifFait jaillir des cordes magiques qui ligotent la cible.
DCFMLashlabask57PMDéfensifFait jaillir des étincelles brûlantes qui repoussent la cible. Fonctionne sous l'eau.
DCFMStupéfix*63PMOffensifPlonge la cible dans le coma. Peut tuer l'individu en cas de stupéfixion répétée en un faible intervalle de temps. Est insensible au finite.
DCFMEnervatum67PMSortRanime un sorcier stupéfixié.
DCFMLevicorpus67PMOffensifSuspend quelqu'un en l'air par une cheville (insensible au finite).
DCFMConfringo*72PMOffensifEnvoie un jet de lumière dont le bout explose au contact de la cible. Peut tuer quelqu'un sur un bon jet.



Liste des Enchantements :
ClasseNomSeuilFamilleEffet
EnchantementWingardium Leviosa*10PMEnchantementFait léviter un objet. Celui-ci reste dans les airs et peut être guidé à la baguette par le lanceur (il est toutefois très lent à se déplacer).
EnchantementImpervius30PMEnchantementEnchantement d'imperméabilité. La puissance dépend de la FM.
EnchantementArdiri35PMAnimationEnchante une montre en sifflet qui peut siffler l'heure.
EnchantementSpecialis Revelio36PMEnchantementRévèle si un objet est ensorcelé ou non (l'efficacité dépend de la nature de l'envoutement et de la FM du lanceur).
EnchantementIncendio*46PMEnchantementFait apparaître un feu magique.
EnchantementFlambios48PMEnchantementPermet de créer un dessin de feu dans les airs.
EnchantementSilencio*48PMEnchantementRéduit au mutisme la personne ciblée par le sort.
EnchantementSourdinam50PMEnchantementDiminue le volume de la voix d'un individu.
EnchantementGlacius53PMEnchantementCrée une petite couche de glace susceptible de geler la cible.
EnchantementImpedimenta*54PMEnchantementPermet de ralentir un objet ou une chute.
EnchantementPointe au nord57PMEnchantementPermet de créer une petite boussole magique, immatérielle, pointant vers le nord.
EnchantementTêtenbulle*60PMSortPermet de créer une bulle d'air autour du lanceur autour des orifices respiratoires du lanceur.
EnchantementProtego totalum*67PMEnchantementPermet de créer un mur bouclier susceptible d'arrêter des sorts. 1 sort tous les 35 point de FM (peut être brisé par moins de sort). Prend 2 tours à être utilisé.
EnchantementSalvio Hexia*70PMEnchantementCrée un mur invisible qui insonorise des deux côtés. Le mur peut être traversé sans difficulté particulière.
EnchantementCollaporta70PMEnchantementVerrouille une porte.
EnchantementRapello Moldum73PMEnchantementSortilège repousse moldu.
EnchantementPrior incanto73PMEnchantementLancé sur une baguette, la pousse à révéler le dernier sort lancé.
EnchantementErigo73PMEnchantementPermet à une tente de se monter toute seule.
EnchantementProtego Maxima*77PMEnchantementCrée un mur bouclier, similaire à un protego (2 tours). Contrairement au protego totalum, il s'agit plus d'une protection physique.



Liste des Sorts de Magie Noire :
ClasseNomSeuilFamilleEffet
Magie NoireSectusempra*65PMOffensif / Magie NoireSortilège catapultant la cible en arrière, celle-ci se vide de son énergie vitale à mesure que des plaies lui ouvre le corps et la vide de son sang.
Magie NoireDoloris*85PMOffensif / Spirituel / Magie NoireSortilège de torture physique.
Magie NoireImperium*95PMSpirituel / Magie NoirePermet de donner un ordre à quelqu'un qu'il se forcera de suivre. On ne peut pas impero plus d'une personne tous les 10 points de FM.
Magie NoireFeudeymon*110PMOffensif / Magie NoireCrée un feudeymon. Un test est effectué sur la Force Mentale du lanceur pour voir s'il en dispose du contrôle.
Magie NoireAvada Kedavra*125PMOffensif / Magie NoireTue la cible.



Liste des Sorts de Médicomagie :
ClasseNomSeuilFamilleEffet
MédicomagieRevigor32PMSortRedonne un peu d'énergie à une cible affaiblie.
MédicomagieEpiskey55PMSortRépare les petits os.
MédicomagieMobilicorpus70PMSortCrée une civière à 30 cm du sol, permet de faire léviter un individu grâce à des mouvements répétés de la baguette. Tout mouvement brusque de la cible entraîne l'interruption du sortilège.



Liste des Sortilèges :
ClasseNomSeuilFamilleEffet
SortilègeOculus Reparo10PMSortPermet de réparer de petit morceaux de verre.
SortilègeAlohomora10PMSortDéverrouille une serrure, une fenêtre ou une porte.
SortilègeLumos10PMSortAllume la baguette du sorcier.
SortilègeNox10PMSortContre sort du Lumos.
SortilègeWaddiwasi*15PMSortPropulse un objet à la vitesse d'une balle de revolver.
SortilègeReparo17PMSortPermet de réparer un objet brisé. L'efficacité dépend de l'objet et de la FM du lanceur.
SortilègeFinite*17PMSortPermet d'annuler un sort.
SortilègeLumos Solem*27PMSortUn sortilège plus puissant que le lumos, si puissant qu'il peut aveugler.
SortilègeCaedis22PMSortSortilège de découpe précise, mais peu puissante (utilisé principalement en botanique pour la coupe des plantes).
SortilègeFinite Incantatem*30PMSortPermet d'annuler un enchantement (la FM des deux lanceurs rentre en jeu).
SortilègeRictusempra35PMSortFait exploser de rire la cible.
SortilègeAparecium*36PMSortSortilège de révélation. Peut révéler l'encre invisible.
SortilègeSonorus50PMSortAugmente le volume sonore d'un individu. Doit être maintenu au contact de la gorge.
SortilègeAccio*53PMSortFait venir un objet à soi.
SortilègeCracbadaboum53PMSortDéchire les coutures d'un objet. Une coupe grossière sans précision.
SortilègeDiffindo61PMSortSortilège de découpe, plus puissant et plus précis que le Cracbadaboum.
SortilègeAnapneo66PMSortLibère les voies respiratoires.
SortilègeOppugno68PMSortSortilège envoyant un petit objet sur quelqu'un (peut être combiné à un avis par exemple).
SortilègeLiberacorpus67PMSortLibère d'un lévicorpus.



Liste des Sorts de Transfiguration :
ClasseNomSeuilFamilleEffet
TransfigurationAvis*12PMConjurationFait apparaître un oiseau tous les 10 points de FM du sorcier. Plus sa FM est importante, plus les oiseaux paraissent réels. En fait apparaître 3 tous les 10 points si vous avez le don "Doué en Métamorphose".
TransfigurationSerpensortia18PMConjurationFait apparaître un serpent du bout de la baguette du lanceur. Celui-ci attaquera spontanément la première personne qui était ciblée par la baguette.
TransfigurationObscuro30PMConjurationFait jaillir un bandeau noir qui se placera sur les yeux d'une cible consentante ou suffisamment affaiblie. Passé 60PM, peut voyager sur une distance de 20m, l'état de faiblesse n'est plus requis.
TransfigurationVipera Evanesca35PMDisparitionDétruit les serpensortia. Nocif contre les serpents en règle générale.
TransfigurationFera Verto*37PMMétamorphoseTransforme un animal en verre à pied.
TransfigurationAmplificatum40PMMétamorphoseAugmente la taille d'un objet ou un petit être vivant.
TransfigurationReducto40PMMétamorphoseContre sort d'Amplificatum.
TransfigurationFerula48PMConjurationFait apparaître une atèle.
TransfigurationElasticus*50PMMétamorphoseRend une matière non organique élastique.
TransfigurationRecurvite54PMDisparitionPermet de nettoyer quelque chose rapidement, comme s'il avait été lavé avec beaucoup de soin.
TransfigurationEvanesco63PMDisparitionFait disparaître définitivement l'objet pointé. Ne fonctionne pas pour des objets trop grands, suivant la FM du sorcier.
TransfigurationAguamenti*64PMConjurationFait jaillir de l'eau de sa baguette.
TransfigurationGemino*68PMConjurationCrée une copie d'un objet. N'en copie pas les propriétés magiques.
TransfigurationDefodio68PMMétamorphoseSortilège d'affaissement, permet de creuser dans la terre ou la roche.
TransfigurationDuro*75PMMétamorphoseSortilège de renforcement, rend la matière aussi résistante que de la pierre.


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Message par Scénarium » 03 févr. 2018, 13:38

La croissance n'est pas linéaire. À titre d'exemple, voici la répartition "standard" des points pour un personnage suivant un cursus normal à Poudlard :


Arrivée à Poudlard10 pm
Up de mi-année22 pm
Entrée en 2e année30 pm
Up de mi-année36 pm
Entrée en 3e année41 pm
Up de mi-année46 pm
Entrée en 4e année50 pm
Up de mi-année54 pm
Entrée en 5e année57 pm
Up de mi-année61 pm
Entrée en 6e année64 pm
Up de mi-année67 pm
Entrée en 7e année70 pm
Sortie de Poudlard73 pm


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Message par Scénarium » 09 avr. 2018, 02:48

Vol et Acrobaties

La compétence "vol" de la Fiche de Personnage a été étendue afin de représenter les acrobaties. Si n'importe qui sait à peu près se servir d'un balais et voler, il est en effet plus rare de savoir faire un double salto arrière pour marquer un but.

Cet élément était précédemment proposé par la discipline de vol et nous n'avions pas de domaine présentant l'évolution physique d'un personnage pour gérer des acrobaties hors balais.

C'est désormais chose faite avec la réforme de ce domaine. A présent, vous débloquez automatiquement des compétences physiques suivant vos Points de Maîtrise. L'objectif est de donner plus de profondeur et de permettre le développement de personnages plus "physiques et instinctifs", donnant d'autres possibilités de personnages avancés que des Serdaigles terrés dans leur bibliothèque.

SeuilCompétenceDescription
10EsquiveVotre personnage peut tenter une esquive. Plus vous avez de PM dans le domaine, plus vous aurez un bonus conséquent pour réussir votre esquive (l'environnement aura toujours un impact conséquent : Se jeter à terre au milieu d'une plaine n'a pas le même effet que derrière un mur de 4 mètres d'épaisseur)
30RoueVotre personnage sait faire la roue.
40PoirierVotre personnage sait faire le poirier.
50RondadeVotre personnage sait faire une rondade.
60ATRVotre personnage sait faire un appui-tendu renversé.
70SaltoVotre personnage peut réaliser un salto avant ou arrière.
72ATR marchéVotre personnage sait marcher en réalisant un appui-tendu renversé.
75Kip upAllongé sol, votre personnage peut brusquement utiliser ses abdos et les muscles de son dos pour se relever, sans les mains.
80Bouclier de la Tortue*Un style de combat visant à faire des mouvements amples avec sa baguette pour couvrir une large zone avec ses protegos. Elle donne un bonus considérable en défense (exemple)
82Saut de l'AngeUn grand saut en hauteur (exemple).
90Marche-au-murAvec un bel élan, votre personnage peut parvenir à réaliser quelque pas à l'horizontal sur un mur.
100Danse des Tigres*Un style de duel aérien très offensif, donnant des bonus considérables aux sortilèges d'assaut... Mais des malus conséquents aux sortilèges de défense.
110Vol sans balai*Votre personnage peut désormais voler sous la forme d'une fumerole, même s'il ne dispose pas de balai.


Dans le cadre du Bouclier de la Tortue et la Danse des Tigres, il est nécessaire de suivre une formation poussée et un entrainement particulier avec votre personnage. Plus encore, il leur est nécessaire d'en avoir déjà entendu parler, ce qui ne figurera pas dans le premier livre de la bibliothèque. Pour ces techniques aussi, plus les PM sont élevés, plus les bonus seront importants.

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