Les disciplines magiques

Règles et fonctionnement du jeu
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Message par Enigmes Salées » 22 août 2020, 02:41


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Message par Enigmes Salées » 23 août 2020, 01:40

Botanique

La botanique est l'étude des plantes et des champignons. Les élèves apprennent à s'en occuper mais aussi à reconnaître les éléments magiques qui en sont tirés.
Les plantes et les champignons magiques que le personnage sera parvenu à récolter ont des effets (à l'état naturel ou suite à une utilisation particulière) et ce sera au personnage de s'assurer d'en faire pousser pour ensuite les utiliser.


HRP : A partir de la sixième année les élèves apprendront à utiliser l'énergie magique contenue dans la nature. Par le biais de rituels de botanique, qui peuvent être préparés en amont, un botaniste expérimenté sera en mesure d'utiliser à son avantage les quatre forces élémentaires : l'eau, le feu, le vent et la terre.

Le statut de mage en botanique accordera une puissance exacerbée aux rituels, leur permettant d'avoir deux effets différents. La manière de le devenir n'a pas encore été défini.

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Message par Enigmes Salées » 23 août 2020, 01:54

DCFM

La Défense contre les Forces du Mal comprend les sortilèges de survie, les sortilèges de défense, les sortilèges élémentaires (liés aux éléments feu et vent principalement), les sortilèges liés à la faune et la flore.
Les sortilèges de survie concernent ce qui est utile pour supporter la nature (détection d'eau, construction de hamac, détection de menace etc).
Les sortilèges défensifs sont les protego et leurs dérivés. N'oubliez pas qu'il existe deux types de menaces, physique et magique, et qu'il vous faudra choisir le protego adapté à la situation.
Les sortilèges pseudo-élémentaires sont des sortilèges qui tournent autour des éléments (apparition de feu, bourrasque de vent etc).
Les sortilèges qui sont spécialement conçus pour se battre ou se défendre contre la faune ou la flore font partie de la DCFM.


HRP : La DCFM à haut niveau est une matière spécialisée pour se battre contre la magie noire. Elle comprend donc les sorts spécialisés contre certains types de créatures maléfiques, ou qui contre des effets de magie noire. Les meilleurs sortilèges de protection sont également de très haut niveau, comme le bouclier de la tortue ou le Doma Protego.

Le mage a la double Action standard, Informulation et Magie sans baguette.

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Message par Enigmes Salées » 23 août 2020, 19:01

Enchantement


Cette discipline comprend deux familles : Les enchantements et les animations.
Les enchantements sont des sorts qui tiennent dans la durée. Lancés par un personnage puissant, un enchantement restera plusieurs décennies. Les effets sont très larges; lévitation, imperméabilité, insonorisation, changement de gravité etc.
L'animation consiste à apporter un mouvement à un objet ou de la matière. Faire danser un dessin, faire virevolter les feuilles, changer la forme d'un morceau de bois.


HRP : A haut niveau, les enchantements peuvent permettre de dissimuler des gens, des objets voir même des pensées. Ils peuvent aussi modifier les propriétés physiques de la matière et de l'animer complètement, lui octroyant une conscience.

Le mage a la double Action standard, Informulation et Magie sans baguette.

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Message par Enigmes Salées » 23 août 2020, 19:01

Compréhension des cultures inférieures et disparues


La Compréhension des cultures inférieures et disparues permet, grâce au succès de nombreuses explorations, l'étude des cultures anciennes. En étudiant cette option, les élèves peuvent ainsi découvrir d'une contrée :

- la mythologie
- l'iconographie
- le mobilier et bibelots
- la joaillerie
- les sculptures
- l'architecture
- les livres et documents manuscrits
- la langue
- l'étude des paysages
- l'étude des minéraux
- l'étude des strates du sol
- l'étude des fossiles et végétaux
- l'étude de l'environnement marin
- l'étude de la faune et la flore marine


HRP : A haut niveau, la CCID permet de comprendre des textes complexes écrits en langages anciens, déterminer l'artiste et/ou la date exacte d'un objet d'art, repérer des anomalies de paysages, identifier des gemmes rares et leur valeur...


Le bonus de Mage et la manière de l'obtenir ne sont pas encore déterminés.

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Message par Enigmes Salées » 23 août 2020, 19:01

Transfiguration

La transfiguration comprend la conjuration, la métamorphose, la détransfiguration et la disparition.
La conjuration fait apparaître de la matière, des objets et plus tard des animaux.
La métamorphose permet de modifier la matière, en changeant sa forme ou sa composition, pour une longue durée.
La détransfiguration renverse les effets des sorts de transfiguration.
La disparition, comme son nom l'indique, comprend les sorts faisant disparaître la matière.


HRP : A haut niveau vous pourrez conjurez des créatures magiques, métamorphoser le corps humain, mettre un terme aux plus puissantes métamorphoses et faire disparaître physiquement ce que vous désirez.

Le mage a la double Action standard, Informulation et Magie sans baguette.

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Message par Enigmes Salées » 23 août 2020, 19:01

Potions


Les personnages peuvent créer des décoctions, elles ont chacune leur effet. Exemple : Pousse de cheveux, force décuplée, régénération sanguine, intelligence accrue.
Les potions peuvent être à ingurgiter ou l'effet passe par l'inhalation.
La grande majorité des ingrédients sont trouvables dans le club des potions, y compris les plantes communes, sous forme déshydratée. Vous pourrez les utiliser pour vos potions, mais elles n'auront aucun effet si vous les mangez.


HRP : Passer un certain niveau, les potions nécessiteront des ingrédients plus ou moins rares qu'il vous faudra acquérir en rp (pousse de botanique, achat en boutique, demande auprès d'un camarade, récolte, vol etc). Les potions de haut niveau peuvent vous procurer une chance incroyable pendant un temps donné, faire tomber qui vous souhaitez fou amoureux, tuer sans aucune trace, changer votre corps du tout au tout.

Le Mage en potion sait tirer parti au mieux de ses ingrédients et récupère deux fioles de plus par préparation. La manière de l'obtenir n'est pas encore déterminée.

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Message par Enigmes Salées » 23 août 2020, 19:01

Sortilèges


La discipline comprend les sortilèges offensifs, les sortilèges d'entraves, les sortilèges de révélation et les sortilèges utilitaires.
Les sortilèges offensifs ont pour objectif de blesser l'adversaire.
Les sortilèges d'entrave sont utilisés pour maîtriser une cible.
Les sortilèges de révélation permettent de déterminer la nature de la cible.
Les sortilèges utilitaires permettent d'interagir avec l’environnement grâce à la magie.


HRP : Les sortilèges de haut niveau peuvent plonger dans l'inconscience, tout immobiliser dans une zone, révéler la magie dans une pièce

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Message par Enigmes Salées » 23 août 2020, 19:02

Vol / Acrobatie


La discipline comprend deux choses, les figures et les acrobaties. Elle sert aussi à mesurer l'agilité du personnage et ses compétences en vol.
Les figures sont des mouvements à effectuer en vol.
Les acrobaties sont des compétences liés à l'agilité du personnage. Elles sont liés à une situation (Une acrobatie permettant de faciliter l'escalade, un permettant de tenir en respect un adversaire supplémentaire etc)


HRP : Le transplanage nécessite une bonne valeur de V/A. A haut niveau vous pourrez voler sans balai, parer un grand nombre d'adversaire, esquiver avec différents bonus, booster vos capacités de Mage.


Le bonus de Mage et la manière de l'obtenir ne sont pas encore déterminés.

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Message par Enigmes Salées » 23 août 2020, 19:02

Arts Spirituels


Les Arts Spirituels est la discipline des capacités mentales. A Poudlard, elle se divise en trois branches :

- Les jeux de l'esprit : il s'agit de sorts jouant sur l'esprit de l'adversaire : sorts d'illusion et de mémoire notamment.
- La divination : c'est la capacité à percevoir des événements du passé et à entrevoir le futur à l'aide de différents médiums : boules de cristal, tasses de thé, interprétation des rêves...
- Le spiritisme : le spirite communique avec les esprits des défunts et interprète leurs volontés lorsqu'ils se manifestent. Il s'aide pour cela de différents accessoires : méditation, bougies, tables tournantes...


HRP : A très haut niveau, le sorcier est capable, selon la voie qu'il prend et les maitres qu'il choisit, d'illusionner en masse les sorciers, de manipuler, falsifier voire supprimer leurs souvenirs, de se promener dans le Temps, de découvrir l'Au-Delà...


Le bonus de Mage et la manière de l'obtenir ne sont pas encore déterminés.

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Message par Enigmes Salées » 23 août 2020, 19:02

Magie Noire


En cours d'écriture

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Message par Enigmes Salées » 23 août 2020, 19:02

Médicomagie


En cours d'écriture

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Message par Enigmes Salées » 23 août 2020, 19:02

Arithmancie


L'arithmancien enseigne la maîtrise et l'utilisation des runes. Leur écriture concentre la magie, permettant de donner des propriétés aux objets. L'élève apprendra dans ces cours le langage des runes et la façon de leur insuffler de la magie, afin de créer des objets magiques ou des envoûtements.


HRP : A haut niveau, l'arithmancien, en avançant dans sa discipline, acquière une vision et une interprétation particulière de la magie, comme une somme de concept et d'intention. Ainsi il sera capable de jouer, en plus des envoûtements, sur des enchantements ou des métamorphoses, essayant de modifier ou d'annuler leur effet. Toutefois, cette pratique n'est pas sans risque et il arrive qu'une erreur puisse avoir de sérieuses conséquences. Il devient également capable de fabriquer toutes sortes d'objet, allant de la couture à la chaudronnerie en passant par l'ébénisterie etc.


Le bonus de Mage et la manière de l'obtenir ne sont pas encore déterminés.

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Message par Enigmes Salées » 23 août 2020, 19:03

Soins Aux Créatures Magiques


Les Soins aux créatures magiques est la discipline où l'on apprend à identifier les créatures magiques, à les connaître (habitat naturel, mode de vie, nourriture...) et à s'en occuper. Par ailleurs, les sorciers ayant choisi cette discipline auront plus de facilité à apprivoiser un animal et à développer un lien étroit avec lui.


HRP : A haut niveau, la SACM permet de dompter les créatures les plus sauvages et les plus dangereuses. Connaissant les habitudes et les comportements d'un grand nombre de créatures, le sorcier saura se comporter pour éviter des réactions violentes de leur part. De plus, il lui est possible d'apprivoiser plus d'animaux.


Le bonus de Mage et la manière de l'obtenir ne sont pas encore déterminés.

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